Unterrichtsmethode

Die Art und Weise, wie Wissen in unseren Schulen vermittelt wird, hat sich in den vergangenen Jahren bereits entscheidend verändert und zum Positiven entwickelt. Unterricht findet längst nicht mehr "nur" im Rezipiermodus statt, bei dem sich der Lehrer primär als „Instruktor“ versteht. Vor allem - aber nicht nur - im sogenannten Projektunterricht werden didaktische Ansätze genutzt, die darauf abzielen, Themen interaktiv in der Gruppe zu erarbeiten. Die Rolle des Lehrers hat sich zunehmend in Richtung „Activator“ und „Facilitator“ entwickelt.

Grundidee des Flipped Classroom-Konzepts

Flipped Classroom ist eine jüngere Methode dieser Art. Grundidee ist, dass das Erarbeiten und Lernen von Inhalten außerhalb des Unterrichts erfolgt, während das Üben und Präsentieren von Ergebnissen im eigentlichen Klassenraum stattfindet. Dabei wird Flipped Classroom mit anderen neuen Methoden kombiniert: selbstbestimmtes Lernen in Gruppen mit oder ohne Moderation, individuelles Coaching, Lernen durch Beobachtung und Nachahmung (Learning by Apprenticeship), fachübergreifendes und projektorientiertes Experimentieren und Referieren (Inquiry-based Learning), Simulation und Spiele. Direkte Instruktion und rezipierendes Lernen werden vorwiegend auf die Aktivierungsphase beschränkt.

Lernen als sozialer Vorgang 

Bei diesen Methoden erhalten die Schüler Aufgabenstellungen, mit dem Ziel selbständig Lösungen zu erarbeiten, das Ergebnis zu dokumentieren, es mit anderen zu teilen, die Lösungsvorschläge ihrer Mitschüler zu kommentieren, untereinander zu diskutieren, zu verwerfen usw. Auch das Feedback des Lehrers für die Schüler und über ihr eigenes Lernergebnis ist elementarer Bestandteil. Lernen wird einerseits als individueller Prozess gesehen, der vor allem auch viel Zeit benötigt. Gleichzeitig wird Lernen als ein hochgradig sozialer Vorgang verstanden: Kommunikation, Zusammenarbeit, Hilfestellung und Feedback zwischen Lehrern und Schülern untereinander sind Grundlage dafür, Lernen effektiv und effizient zu gestalten.

Unterstützung des Unterrichts durch multimediale Technologien

Mit digitalen, multimedialen Technologien lässt sich diese Art von Unterricht sehr gut unterstützen. Wie inzwischen aus zahlreichen Studien bekannt ist (vgl. Hattie, J.: Lernen sichtbar machen 2013), reagiert das Gedächtnis sehr gut auf multimodalen Input. Mit anderen Worten: werden mehrere Sinne des Menschen bedient, so werden sie aufnahmebereiter. Alle Menschen lernen nachweislich durch eine Kombination von Text, Ton und Bild besser. Abwechslungsreiche Mediennutzung regt zur Aufnahme und Verarbeitung von Wissen an. Hinzu kommt, dass Smartphones, Tablets und/oder Laptops bestens geeignet sind, Gruppen-Prozesse, also Aktivitäten der Zusammenarbeit und des gemeinsamen Lernens zu erleichtern. Mit ihnen können Inhalte erarbeitet und z.B. Texte verfasst, eine Präsentation erstellt und Videos oder Fotos produziert werden. Die Ausstattungsmerkmale von mobilen Endgeräten sind heute so hochwertig, dass sie „aus der Hosentasche“ heraus von jedem eingesetzt werden können.

Digital Natives & wachsende "Computer Literacy" von Dozenten

Unterstützend wirkt, dass die „Digital Natives“ computergestützte Informationen anders verarbeiten als ältere Menschen. Es fällt Ihnen leichter, mit entsprechenden Technologien umzugehen. Für sie ist es selbstverständlich, dass Medien im Alltag eingesetzt werden. Dies bedeutet zwar nicht, dass sie leichter oder schneller lernen – wie in der letzten Zeit auch behauptet, aber nicht nachgewiesen. Es bedeutet aber, dass Akzeptanzbarrieren zur Nutzung von Technologie im Unterricht stark sinken. Begünstigend scheint die „Computer Literacy“ der Dozenten, also die Fähigkeit im Umgang mit Computertechnologie, stark gestiegen zu sein. Zeiten, in denen die Lehrer einen Teil ihrer Unterrichtsstunde damit verbracht haben, Technik überhaupt in Gang zu setzen, scheinen passé.

Hattie's Langzeitstudie

Langzeit-Studien von Hattie, der mit dem Buch „Visible Learning“ eine exzellente Zusammenfassung aktueller Bildungsmethoden erarbeitet hat, zeigen eindeutig, dass computergestützter Unterricht grundsätzlich einen positiven Einfluss auf die Erreichung von Lernzielen hat – und zwar in allen Schulbereichen und für alle Kompetenzen.

Die positiven Effekte sind größer,

  • wenn Computertechnologien eingesetzt werden, um traditionellen Unterricht zu unterstützen, und weniger um ihn zu ersetzen,

  • je besser Dozenten im Umgang mit Computern trainiert sind,

  • wenn mit der Technologie den Lernenden mehr Möglichkeiten gegeben werden, ihre praktischen Übungsphasen zu verlängern und sie mehr tutorielle Unterstützung erhalten,

  • wenn die Lernenden den Vorteil nutzen können, ihre Lerngeschwindigkeit und die Auswahl des Lernmaterials selbst zu steuern und zu kontrollieren,

  • wenn die Lernenden die Computertechnologie nutzen, um gemeinsam zu lernen,

  • wenn die Computer dabei unterstützen, dass die Tutoren hochgradig adaptiertes Feedback geben oder die Lernenden selbst Feedback geben dürfen.

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht

Konkrete Einsatzmöglichkeiten für solche Szenarien im Unterricht bieten sich viele: eine Präsentation aufzeichnen, Bewegungsabläufe im Sportunterricht filmen, Schritt-für-Schritt-Anleitungen mit Hilfe von Bildersequenzen erstellen lassen, die eine Versuchsdurchführung erklären oder im handwerklichen Bereich einzelne Arbeitsschritte dokumentieren. Drahtlose Übertragungstechnologien können benutzt werden, um die Ergebnisse direkt vom mobilen Endgerät auf einen Monitor oder eine elektronische Tafel zu übertragen.

Flipped Classroom in Verbindung mit Technologieeinsatz schafft dabei Lernerlebnisse und führt so zu höherer Leistungsmotivation. Denn Lernerlebnisse werden vor allem durch Interaktion und außergewöhnliche, kreative Lehr- und Lernmethoden erzeugt. Der Einsatz digitaler Technologie kann entscheidend dazu beitragen, eine Präsenzveranstaltung aufzuwerten und zu einem Lernerlebnis zu machen.

  • Flipped oder Inverted Classroom Konzepte schaffen Lernerlebnisse, indem vor der Präsenzveranstaltung Inhalte von Teilnehmern erarbeitet werden, die dann im Unterricht präsentiert werden. 

  • User Generated Content – also von Teilnehmern erzeugte Inhalte – schaffen Lernerlebnisse, indem Teilnehmer selbst Lehrvideos erarbeiten, anschließend teilen, im Netz diskutieren und Feedback einsammeln. Gute Inhalte können anschließend sogar für spätere Kurse oder Klassen als Lehrinhalte genutzt werden.

Die beschriebenen Aktivitäten können technologisch kollaborativen Klassenräumen unterstützt werden. Plattformen wie Edmodo, schoology oder edyou bieten einen solchen Ansatz in einer sicheren Umgebung. Sie funktionieren dabei ähnlich zu sozialen Netzwerken, wie wir sie aus dem Privatbereich kennen, sind aber aus Gründen des Schutzes der Privatsphäre und Datensicherheit für geschlossenen Gruppe ausgerichtet. Ein Zugang kann nur auf Einladung durch einen Lehrer erfolgen. In diesen Netzwerkplattformen lassen sich Gruppen moderieren, Untergruppen anlegen, Aufgaben anlegen, Lernfortschritt einsehen und alle möglichen Dokumente wie Skripte, Folien, Literaturlinks oder Videos teilen, kommentieren und bewerten. Zudem können Aktivitäten der Teilnehmer gepostet, kommentiert und bewertet werden. Die Sammlung von Videos über mehrere Lerngruppen oder Kurse bzw. Klassen hinweg kann zudem dazu führen, dass eine ganze Bibliothek von Inhalten entsteht, die in der Folge auch für Selbstlernphasen genutzt werden.

Kollaborative Lernplattformen

Es ist zu erwarten, dass sich solche kollaborativen Plattformen als wichtige Softwarekomponente im Lehr- und Lernprozess durchsetzen werden. Sie sind einfach zu bedienen und erfordern kaum Technologie-Know-how. Der Zugang zu ihnen kann mobil wie auch via Desktop-PC oder Laptop erfolgen. Gleichzeitig schreiben sie keinen didaktischen Ablauf fest. Somit bieten sie sehr freie Gestaltungsmöglichkeiten für den Unterricht in nahezu jedem Thema oder Fach.

Einsatzmöglichkeiten mobiler Endgeräte im Unterricht 

Weitere Einsatzmöglichkeiten von mobilen Endgeräten im Unterricht bieten Web-Dienste und Apps, die Inhalte zum interaktiven Selbststudium anbieten. Neben „Altbekanntem“ wie Wikipedia, speziellen Webseiten oder eBooks haben sich in den letzten Jahren eine Vielzahl an neuen Formaten entwickelt, die einen einfachen, meist kostenfreien Zugang zu Ressourcen ermöglichen, die in dieser Form einer „normalen“ Schule nicht zur Verfügung stünden. Ein Beispiel hierfür sind virtuelle Labore. Mit ihrer Hilfe können virtuelle Experimente zu vielen Fragen in den Unterricht integriert werden. So bieten das Europäische Kernforschungszentrum CERN oder die Europäische Space Agency ESA die Möglichkeit, über das Internet die dort vorhandenen Versuchslabore zu nutzen. Lehrer und Dozenten können im Physik- oder Astronomie-Unterricht vorgefertigte Versuchsbeschreibungen und Aufgaben abrufen. Zudem können die hochkomplexen Versuchsanlagen und Labore zu bestimmten Zeiten virtuell bedient und von Bildungsinstitutionen genutzt werden. Damit lassen sich reale Experimente virtualisieren und im Präsenz-Bildungsangebot integrieren (siehe Projekt GoLabz der EU).

Andere Beispiele sind offene Lernressourcen wie die Khan Academy oder TheSimpleClub. Hier finden sich zahlreiche Inhalte, die den Schülern helfen können, ihr Wissen anzueignen und sich auf Übungen im Klassenraum vorzubereiten.

Aktuellste Technologien

Zuletzt sei auch noch auf Technologien verwiesen, die sich entweder noch in der wissenschaftlichen Erprobungsphase befinden oder aber noch nicht einem breiten Publikum zur Verfügung stehen. Gleichwohl geben sie bereits heute einen Ausblick darauf, wie sich die Einsatzmöglichkeiten von Technologie in der Bildung immer mehr verbreitern werden.

3D Drucker werden zukünftig eine wichtige Rolle gerade im Schulunterricht spielen. Mit ihrer Hilfe können Lernende innerhalb kurzer Zeit, abstrakte Konzepte selbst in greifbare „Produkte“ transferieren. Warum nicht die Totenmaske von Tutanchamun im Geschichtsunterricht erarbeiten und ausdrucken, oder ein selbstentworfenes Möbelstück im Kunstunterricht, oder eine neue Dachkonstruktion auf der Meisterschule.

Augmented Reality veranschaulicht Prozeduralwissen

Weiteres Potenzial bieten Augmented Reality Anwendungen. Wenn es beispielsweise um das Einüben von Handhabungen, das Erlernen von Arbeitsschritten oder von Arbeitsverläufen geht, kann mit ihrer Hilfe die Realität auf einem virtuellen Display simuliert werden. Wearables wie die Google-Brille können eingesetzt werden, um beispielsweise technische Geräte zu reparieren. Auf dem Display der Datenbrille werden dann Erklärungen transparent über die realen Geräteteile eingeblendet und erklärt.

Die Möglichkeit, solche Elemente in die „analoge Klassenraumveranstaltung“ einzubinden, sind heute per se gegeben, weil die meisten Schüler ein eigenes Smartphone oder Tablet besitzen und in der Regel auch dabei haben. Für die Zeit dieses Unterrichts kann man als Lehrer dann ja auch durchaus auch einmal die Erlaubnis zur Benutzung erteilen. Unter dem Stichwort „BYOD – Bring Your Own Device“ sollte den Schülern - gerne zeitlich beschränkt - die Möglichkeit gegeben werden, ihre eigenen Endgeräte mitzubringen und einzusetzen. Gleichwohl sollten Leihgeräte zur Verfügung stehen, um ggf. Ausstattungslücken zu schließen und allen Schülern die Möglichkeit geben, die Technologien einzusetzen.

Sicherlich gibt es auch Gründe dafür, die Nutzung von internetfähigen Endgeräten im Klassen- oder Seminarraum zu unterbinden, beispielsweise um Ablenkung zu vermeiden und die Konzentration auf den Unterricht und den Dozenten hoch zu halten. Dies kann – gerade im Jugendalter – oder je nach Lernziel verständlich und teilweise berechtigt sein. Andererseits bieten sich für Dozenten auch Chancen, die Aufmerksamkeit der Teilnehmer zu erhöhen, wenn es gelingt, die Technologien als Hilfsmittel in den Unterricht einzubinden.

https://www.youtube.com/watch?v=iQWvc6qhTds
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